Histoire et enjeux
L'étude de la coopération entre agents constitue l'un des aspects les plus importants des systèmes multi-agents. Mais les situations de conflits ou plus exactement de compétition sont au moins aussi importantes que les situations de coopérations.De nombreux exemples ont été proposés dans l'histoire des systèmes multi-agent pour aider à comprendre et à étudier ces situations: poursuites " proies-prédateurs ", recherche d'échantillons, agence de voyage, robots footballeurs, etc. sont des exemples de telles situations.
Warbot constitue un environnement de tests de techniques de coordination entre agents dans un contexte similaire à celui des jeux video, dans lequel deux armées de robots s'affrontent. Le but d'une équipe est de détruire les bases du camp adverse avant que l'autre ne le fasse... Un peu bourrin, mais assez simple finalement à comprendre...
Pour l'instant il existe 3 types de robots ayant des capacités diverses:
- Les robots "lanceurs de missiles", savent tirer sur un adversaire, mais leur rayon de perception, ainsi que leur vitesse est relativement faible.
- Les robots "explorateurs" sont plus rapides, et leur rayon de perception est assez grand.
- Les robots "base" ne bougent pas, mais ils ont un rayon de perception élevé. De plus, ils peuvent convertir la nourriture qu'ils reçoivent en nouveaux robots!!
La particularité de Warbot vient de ce que les corps des robots ne peuvent pas (et ne doivent pas) être modifiés par les joueurs, lesquels n'ont qu'une possibilité: définir le comportement des robots de manière à ce qu'ils coopèrent entre eux.
Il existe une grande différence entre Warbot et un jeu vidéo: dans Warbot, lorsque un match est lancé, les êtres humains n'ont pas le droit d'intervenir dans le déroulement du match, à la différence des jeux video où les joueurs peuvent manipuler les entités avec la souris ou le clavier.
Le projet Warbot a débuté en 2001 sur une idée de Jacques Ferber. La plate-forme a été réalisée par Fabien Michel et Jacques Ferber. Plusieurs tournois ont eu lieu, un par année en 2002, 2003, 2004 et 2005 dans le cadre du DEA de Montpellier. Les comportements des équipes des années 2002 à 2004 sont distribués avec MadKit. Les équipes 2005 et suivantes seront fournies sur ce site..